あなたの脳は判断・演算・創造する(65号 2005/5/28)

あなたの脳には、それじたい、別個の意志がある(?!)

このメルマガを読んでいるあなたの脳には、あなたとは別の人格、
……とまではいえないにしても……、あなた自身の意志や気持ちとは、
直接関係のない、別個の判断力や思考力があります。

じつは、体のなかで意思があるのは脳に限らないのですが、
今日は脳について書くことにします。


えっ?
なになに?

脳に意志がある?

そんなの怖いよ?

おやおや、そりゃまた変なことを言い出すなぁ、

……と、思われたでしょうか?(^^;


でも、この仮説は実証ずみです。 

具体的に例をあげましょう。

ある日、平井がコンビニに立ち寄りました。

レジのそばの棚には、そのときどきで入れ替わる
キャラクター商品、新商品などが並んでいます。

今日は、不二家のペコちゃんのチェンジングボックス
というのがありました。

ちいさなカバンの形をした缶のなかに、
お菓子がつめあわせてある商品です。

http://plaza.rakuten.co.jp/ykoyo/diary/200505280000/

ペコちゃんとポコちゃんの乗ったブランコが
手前に来ていて二人がこちらに近くて大きく見えます。

手にとってみました。

絵が重ねて貼ってあるようです。
下の絵がうっすら透けて見えました。

見る角度をちょっとだけ変えると、その絵では、
二人の乗ったブランコが向こうがわ、遠くに離れています。
まわりの風景は同じです。


チェンジング・ボックスってこの二つの絵のことかな?
ペコちゃんとポコちゃんの絵が二つ貼ってあるだけか。
なんとたわいもない、

と思いながら、もう一度、手に持ったそれの角度を変えてみたとき、
二人の乗ったブランコが急に、グルン!と、
勢い良く目の前に迫ってきた!絵が動いた!のです。

絵だったものが、突然、まるでそこに生きているように動いたのです。 
 

私には、二人の表情も、ブランコの動きも、はっきりと見えました。

遠くからやや遠く、中間、やや近く、クローズアップまで全部、
一連の動きとして生き生きと鮮やかに見えました。

これは、ちょっとショック、Σ(・∀・*;) ガーン!でした。

ここにあるのは、たった2枚の絵なのに、
それが連続してありありと見えたわけですから。。。(;^_^A

脳が実際にはそこにないものを、私に創作して見せた、
ということですよね? 

でも、これは、私たちがふだん意識しない
<脳それじたいの働き>なのです。

脳は、与えられた情報に欠けた部分があると、不足分を補うために、
「つくって」伝えてきます。

そこには本当にないものを創造して(想像して)見せるのです。

これは、アニメーションを製作するときにも利用されている、
脳の<錯覚>のひとつなのです。
 

私たちは、ものを見るとき、眼球や視神経そのもので
見ているのではなく、目という感覚器を通して脳で見ています。
目でなくて、脳が判断するからこそ、見間違い、もあるのです。

この場合でいうと、私の脳は、1秒の何分の1かのわずかな一瞬に、
コンピュータにも劣らない、とても複雑な計算をしました。 

というのは、

【外界からの情報】として、
一枚目の絵では、二人が遠くに離れていて、
二枚目では、二人がすごく近くまで来ている。

そして、二枚とも、まわりの景色は、全部同じ。

空の雲の位置も、森の大きさも、お城の位置も、
ブランコのロープを結んだ木の位置も、
二人のあしもとに咲いている花たちも、
ワンちゃんが飛び跳ねて花をまいた他、
何ひとつとして周囲の景色が変わってはいない。

さっきまで遠くに見えた二人が、次にここまで近くなっている、

……ということは……?

きっとブランコがかなり勢い良く動いたのだ、そして、

二人が今こういう姿勢や表情をしているということは、
こいでいるあいだはこんなふうだったに違いない、と
脳がそれまで私が乗ったブランコについての感覚も全部総動員して、
二つの画像の隙間を補った、つまり、
脳が、「二つの絵の間をつなぐ画像をいくつもこしらえた」
というわけです。 

脳は、外界からの情報をそれまでの経験と照らし合わせて、
総合的に、集積・検証・解析する。

外界から与えられる断片的な情報でも、
そこに何か、共通項や、つながった流れや、
少しずつ変化していくことや、繰り返しがあった場合、
脳はそこに法則を見出し、検証し、結論づけるのです。

アニメーションは、この錯覚を娯楽に利用した代表的なものです。

『もののけ姫』のメイキングビデオでは、
原画の作成風景から紹介されていました。

ここで意外だったのが、アニメというものが、
ひとつひとつのショットを撮るのに、カメラで写すだけでなく、
白紙から描きあげるという工程がつきまとうので、
もちろん優れた絵の才能と、気の遠くなるような多大な
人的労働力が投入されてできるわけですが、
それでいて、コマの数じたいは、
私が予想していたものよりも、だいぶ少なかったのです。

場面から場面へうつるときのコマの数は、
ビデオや映画のコマより、はるかに少ない。

それでも、同一人物の、角度や姿勢の違いのあるコマを続けて流す事で、
刀を振りおろしたり、馬で疾走したり、旗が風になびいたり、
動きや生命力のある映像になっていく。

なぜなら、ポイントポイントをおさえておけば、あとは、
観客たち自身の脳が、映像と映像間をつなぐ映像を連続的に創りだすので、
観客のほうでは、これを連続した動画として「観る」からです。

たとえば、作り手が表現したいものが、
以下の一連の動きだとします。

主人公がAの状態→Bの状態→Cの状態に変化していく。

このとき、もし、映画フィルムならば、
AとBの状態のあいだ、BとCのあいだにもコマがある。

でも、アニメでは、たいていここを省略できるのです。
さっきのペコちゃんのチェンジングボックスのように。

AとBとC、何か共通している画像を出せば、脳のほうでは、
そのなかに連続性を見いだす。
それは一連の動きである、
ということは、AからCのそのあいだに連続して、
こういう動作をしたのだろうと、
脳が自動的に、とっさに推測・演算するわけです。

AからB、Cの場面までは、こういうふうに動いたのだと、
その空白までをうまくなめらかにつなげて、
自然な動きまで想像でつけくわえて、解釈してくれるのです。

本人が映画館でポップコーンをほおばりながら楽しんでいるときも、
脳は休むどころか、せっせと働いていたのですね。
脳は働き者。寝ているときも夢を見たりして働いているくらいですからね。

脳のしくみは面白いです。

また、脳は、実際に体験したことと、そうであるかのように
ありありと鮮明に思い浮かべて<実感>したことの区別がつきません。

この弱点を利用したのが、催眠療法や、メンタル・トレーニング、
潜在意識や自己啓発、セルプヘルプの成功法則です。

プラアイはこれら全部のスキル習得ができる通信心理学講座です。(^_-)
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